게임이 나름의 역할을 하여 민간 정보 통신 인프라의 경비를 보전해 주어야 하겠다. 또한 최근의 인터넷게임 열풍을 우리나라 컴퓨터 산업 발전의 원동력으로 활용하여 스타크래프트에 대항할 만한 수준 높은 게임 개발을 위해서 힘써야 하겠다.
Ⅱ. PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성
1. 인터
전용 네트워크인 인터넷 배틀넷에 접속해 전 세계 누구와도 게임을 벌일 수 있고, 결과에 따라 세계 순위가 정해진다. 한국에서는 2000년 상반기까지 150만 장의 판매고를 올렸고, 국내에서 성업 중인 인터넷게임방과 각종 게임 대회에서 경기 종목으로 선택되고 있다.
1.1.1.2. 테란
1. 서론
1.1. 문제 제기
우리 주변에는 “방”이 넘쳐 난다. 노래방, 비디오방, PC방, 찜질방……. 이 곳에서 우리는 놀이를 즐기고 유흥을 즐긴다. 이런 방문화는 이제 한국특유의 여가 형태로 자리 잡았다. 어떤 한 공간 안에서 즐기는 문화가 이렇게 다양하게, 그리고 많이 확산된 것은 우리나
인터넷을 통해 보통 청소년들은 pc방에서 게임을 하고 있다. 청소년 10명 중 2명은 인터넷게임에, 10명 중 1명은 인터넷 채팅과 음란물에 스스로 중독됐다고 평가하는 것으로 나타났다. 특히 초등학생도 인터넷 채팅과 인터넷 음란물에 각각 7.6%,9.6%가 중독됐다고 진단했다. 한국통신문화재단은 조사전문
게임의 수익원은 PC방, 개인 사용자 월정액, 다른 사이트에 컨텐츠 제공 수익, 통신 사업자, ISP ISP는 개인 또는 기업체가 인터넷을 이용할 수 있는 서비스를 제공하는 기관이다. 국내의 ISP는 교육, 연구 목적으로 사용되는 네트워크를 제공하는 비영리망과 일반적으로 요금을 내고 사용되는 영리망의 두
방식 혹은 생활 양식 등에 있어 과거에 비해 세대 차의 폭이 매우 크고 단절적이라는 점이다. 신세대가 공유하고 있는 사회적, 역사적 경험의 차이를 첫째, 1987년 이 후의 민주화와 그로 인한 시민 공간의 확장이라는 정치적 차원, 둘째, 물질적 풍요의 달성이라는 경제적 차원, 셋째, 새로운 문화적 욕구
문화 콘텐츠인 패션과 연계시킨 것이다. 광고의 형식도 유저 늘리기를 위한 홍보가 아니라, 과감하게 패션이라는 콘셉트에 집중했다. 평소 게임 광고를 잘 받지 않던 패션 잡지에서 <아이온>의 광고를 받아들인 이유다.
온 오프라인의 경계를 허물고 일반 대중에게 스타일이라는 콘셉으로 접근하여 대
다. 스포츠마케팅의 기회
2002월드컵에서도 코카콜라는 아디다스, 버드와이저, 후지제록스, 후지필름, 질레트, 현대자동차, JVC, 한국통신, 마스터 카드, 맥도날드와 함께 FIFA 공식 후원업체로써 스포츠마케팅전략을 펼쳤다.
2. 시장 규모 분석
가. 전체음료시장
국내 음료시장의 규모는 경기
게임을 만들어 냈다. 이것들이 대량으로 쏟아지는 온라인게임들 속에서 성공할 수 있었던 비결이다.
4. 조직 능력
우수한 인적 자원과 끊임없는 게임 개발 노력 (국내외 우수 인력 스카우트) 회사 직원 평균 연령이 28로 '젊고 감각적인' 능력이 중요시되는 게임 S/W 개발에 적합한 문화를 형성하고 있